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Monsieur Mike

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Le numérique, c'est fantas'TIC !

Escape Game : Sauvetage d'ARES-5 sur Mars

Présentation

Nous allons proposer ici un escape game aux enfants afin de travailler les logigrammes, les algorithmes mais aussi le déplacement dans un quadrillage. À l'aide de 4 sous-missions, ils travailleront en effet toutes ces notions dans un cadre ludique.


Le scénario

ARES-5, un petit robot rover envoyé sur Mars, contacte la Terre car une terrible tempête de sable s'abat sur le cratère où il se trouve. Le robot est en grande difficulté et demande de l'aide à la Terre pour s'en sortir et continuer sa mission. Ses batteries sont presque vides, il ne lui reste que 30 minutes d'autonomie et son ordinateur central a beaucoup d'anomalies. Les enfants vont donc devoir se répartir en équipes et réussir les missions afin de réparer les 4 modules endommagés du rover. Le travail de chacun est important car c'est bien lorsque toutes les équipes auront réussi les 4 missions que le robot sera sauvé !


Organisation

L'escape game est organisé à la base comme un Kahoot ! Deux interfaces distinctes permettent aux enfants de se connecter par équipe, et à l'enseignant de gérer la mission.



Une fois que l'enseignant arrive sur son interface, une salle est créée automatiquement et un numéro est attribué. Les enfants vont alors s'y connecter via leur interface élève en indiquant le numéro et le nom de l'équipe. À la manière d'un Kahoot ! les différentes équipes connectées apparaissent sur l'écran de l'enseignant.
Une fois toutes les équipes connectées, l'enseignant lance la vidéo d'intro qui commence le jeu.


Présentation de l'outil

La partie enseignant


La partie supérieure (à droite) reprend le chronomètre et des boutons permettant d'ajouter ou de retirer des minutes (suivant le déroulement en classe).
Sous ce chronomètre apparaissent les réglages du jeu, à savoir le code de la session, la possibilité de switcher entre P5 et P6 (les questions seront un peu plus compliquées en P6) et différents liens.
La partie en bas de l'écran s'adaptera au fil du temps. On y trouve le code en grand pour permettre aux enfants de se connecter, mais après, durant la partie, on y trouvera la liste des équipes, avec la possibilité d'activer des modules en cas de souci technique. Sur la droite enfin, la progression totale de la classe.


La partie élèves

Lors de son arrivée sur le site, l'élève rencontre un premier écran de connexion. Il doit y entrer le numéro de la session (donné par l'enseignant) et le nom de son équipe. Une fois ces informations validées, il entre dans la "salle d'attente".
Lorsque l'enseignant active la mission, et à la fin de la vidéo d'intro, les affichages élèves changent et affichent le tableau de bord de la mission...

On y retrouve le chronomètre, différentes informations sur le robot (inutiles je vous l'accorde 😅 mais qui sont là pour mettre dans l'ambiance). On y voit également l'avancement de l'équipe et l'avancement total de la classe.

Juste en dessous, la partie la plus importante... Les 4 modules à réactiver pour sauver le robot !


Présentation des missions

Chaque module travaille un aspect important du référentiel de numérique lié à la programmation, aux algorithmes et aux logigrammes. Je vous propose un petit tour d'horizon.

Module 1 :

Le premier module travaille la notion d'algorithme. À l'aide de situations réelles d'un robot sur Mars, les enfants doivent compléter 4 algorithmes et remettre les étapes dans l'ordre.

Nous serons pour les 4 modules dans le volet numérique de FMTTN, Création de contenus & Pensée algorithmique :

Compétence visée : C12 Concevoir et lire un algorithme séquentiel simple pour résoudre un problème.

Savoir-faire : Lire et écrire un algorithme simple.

Module 2 :

Le second module travaille la notion de logigramme. Le robot martien est maintenant pris comme exemple pour compléter des logigrammes. Dans la version P6, nous y intégrerons des boucles et des conditions. À l'aide de bandelettes, l'enfant doit reconstruire et puis tester le logigramme de situations variées.

Compétences visées : C12 Concevoir et lire un algorithme séquentiel simple pour résoudre un problème et C13 Concevoir un programme pour résoudre un problème simple.

Savoir-faire : Verbaliser un logigramme (contenant une boucle ou une condition pour P6), et écrire un logigramme séquentiel de déplacement.

Module 3 :

Le troisième module s'intéressera au déplacement dans un quadrillage. Il reprend grosso-modo l'idée de code.org en faisant construire un chemin à l'aide de blocs directionnels aux enfants. Comme on est tout de même en P5-P6, j'y ai ajouté quelques pièges 😁

Compétences visées : C12 Concevoir et lire un algorithme séquentiel simple pour résoudre un problème et C13 Concevoir un programme pour résoudre un problème simple.

Savoir-faire : Lire un programme séquentiel de déplacement

Module 4 :

Le dernier module travaillera la lecture d'un programme (en blocs comme sur Scratch) pour en comprendre le fonctionnement. L'enfant devra en effet prévoir la case d'arrivée du robot en fonction du programme proposé. Pour les P5, on se limite à du déplacement simple, pour les P6, on corse un peu avec boucles et conditions.

Compétences visées : C12 Concevoir et lire un algorithme séquentiel simple pour résoudre un problème et C13 Concevoir un programme pour résoudre un problème simple.

Savoir-faire : Lire un programme séquentiel de déplacement