Exercices sur Scratch
Scratch est un outil merveilleux pour apprendre à faire ses premiers programmes mais il permet également de découvrir la logique qui se cache derrière les jeux et logiciels informatiques. Cependant, l’enfant est très vite perdu si on ne cadre pas son objectif dès le début. C’est pourquoi je tente de créer, ou d'adapter, pour chaque niveau des jeux et animations à réaliser qui auront une base commune à toute la classe. Ensuite, au fil de la leçon et de l’avancement de son travail, chaque élève sera libre de l’adapter suivant ses capacités et ses acquis du moment.
C’est là le bon côté de Scratch, les adaptations et améliorations sont innombrables et permettent à chaque enfant de s’approprier son travail de sorte qu’à la fin de la leçon, même si nous avions tous le même objectif au départ, chacun a pu créer SON animation personnelle, ou son jeu avec ses règles propres. Lors de la création d'un jeu, l'enfant sera par exemple libre de chosiir le nombre d'ennemis, la valeur de chaque action en terme de points, le seuil de poit pour gagner la partie, ... Il y a 1001 possibilités !
Je vous propose ici un petit petit tour d’horizon de plusieurs projets possibles avec des enfants de la P3 à la P6. Les années sont données à titre indicatif car tout dépend les acquis des enfants… Dans ma classe, ils manipulent Scratch Jr et code.org dès la P1. ils sont donc habitués à cette façon de faire. Si vous commencez la découverte en P5, il est évident que les attentes devront être revues 😉 car les enfants auront moins d'expérience dans le domaine.
Qu'en dit le programme de numérique ?
Soyons clairs, le programme de numérique n'aborde pas la programmatione en tant que tel avant la 5e année primaire. Il est cependant possible de préparer ces notions bien avant, tout en liant ces découvertes à d'autres attendus du programme de mathématiques ou de français (ou même d'éveil !)
Et le débogage dans tout ça ?
En programmation, l'erreur n'est pas un échec, c'est une information. Très vite, l'enfant sera confronté à un script qui ne se lance pas ou à un personnage qui traverse les murs. C’est le moment idéal pour introduire la posture du "détective" :
- Lire le code à voix haute : Demandez à l'enfant d'expliquer ce que chaque bloc fait. Souvent, en formulant la phrase ("Quand je clique, alors il avance"), il réalise qu'il a oublié une condition.
- Isoler le problème : On détache les blocs de code pour tester de petites parties séparément. Est-ce le mouvement qui coince ou la détection de collision ?
- L'importance de l'initialisation : C'est l'erreur n°1 sur Scratch. Pour que le jeu puisse recommencer, il faut définir l'état de départ (Score à 0, personnage à telle position, costume X affiché). Sans cela, le jeu "garde en mémoire" la fin de la partie précédente.
Apprendre à déboguer, c'est apprendre à ne pas baisser les bras face à l'imprévu et à structurer sa pensée pour trouver une solution logique.
Animer son nom
Public cible : P3
Découvertes : Ajouter des lutins, ajouter un arrière-plan,
Consignes :Animer son nom
Objectif du jeu : Le but est de créer une animation à partir du prénom de l’enfant. Il pourra tout d'abord découvrir comment ajouter des lutins, placer un arrière-plan, et ensuite faire clignoter certaines lettres, en faire pivoter d’autres, changer la taille ou encore la position lors d’un clic.
Exemple de réalisation : https://scratch.mit.edu/projects/897052672
Le logigramme ainsi que le jeu "fini" :
Réalisation pas à pas :
Le jeu du moustique
Public cible : P3 et/ou P4
Découvertes : Les costumes du lutin, les déplacements sur l’écran, les boucles infinies et les évènements (pour les plus forts ou les P4, les variables)
Consignes :Le jeu du moustique
Objectif du jeu : Le but du jeu est tout simple… Un moustique fou vole sur l’écran de façon autonome. Le joueur doit tenter de l’écraser pour gagner des points
Améliorations possibles :
- Jouer avec 2 moustiques (le 2e fait perdre des points si on clique dessus)
- Le moustique rétréci tout au long du jeu (avec une taille minimum à définir pour rester jouable)
- Le moustique accélère au fil du jeu (avec une vitesse maximale à définir)
- ...
Exemple de réalisation :https://scratch.mit.edu/projects/900458133
Mon projet complet et commenté : https://scratch.mit.edu/projects/900458049
Le logigramme ainsi que le jeu "fini" :
Réalisation pas à pas :
Le jeu du serpent
Public cible : P5 et/ou P6
Découvertes : Le déplacement avec le clavier (axes X et Y), tracer des traits grâce au lutin, les conditions et les variables
Consignes :Le jeu du serpent
Objectif du jeu : Le but du jeu est de mener Gobo à la fin du labyrinthe à l’aide des flèches du clavier sans toucher les bords… Si on arrive au bout, on gagne des points, si on touche le bord durant le parcours, on retourne au début et on perd des points
Améliorations possibles :
- Ajouter des « méchants » sur le parcours qui traversent le chemin et nous font perdre;
- Déterminer un temps précis pour finir le parcours;
- Ajouter un ou des niveaux et changer l’arrière plan à chaque fois que l’on réussi;
- Ajouter des chemins dans le labyrinthe qui mènent à des bonus;
- ...
Exemple de réalisation :https://scratch.mit.edu/projects/898750366
Mon projet complet et commenté : https://scratch.mit.edu/projects/898750049
Le logigramme ainsi que le jeu "fini" :
Animation d'Halloween
Public cible : P3 à P6 (adaptable)
Découvertes : Déplacement automatique d'un lutin à l'écran, changement de costume (effet clignotant), Insertion de sons et d'effets sonores, Envoi de messages d'un lutin à l'autrecréation d'un arrière plan personnel.
Consignes :Animation d'Halloween La sorcière La citrouille
Objectif du jeu : Nous créons ici une animation d'Halloween. La sorcière vole devant un fond d'écran inventé par les enfants. Des citrouilles dont les yeux clignottent complètent le décor. La scène est habillée d'une musique d'halloeen et un rire diabolique est émis lorsque l'on clique sur la sorcière.
Exemple de réalisation :https://scratch.mit.edu/projects/1228269288
Mon projet complet et commenté : https://scratch.mit.edu/projects/1228673471
Le jeu "fini" :
Réalisation pas à pas :
Cette liste n'est pas terminée, j'ajouterai d'autres idées au fil du temps ;-)