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Monsieur Mike

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Le numérique c'est fantas'TIC !

Exercices sur Scratch

Scratch est un outil merveilleux pour apprendre à faire ses premiers programmes mais il permet également de découvrir la logique qui se cache derrière les jeux et logiciels informatiques. Cependant, l’enfant est très vite perdu si on ne cadre pas son objectif dès le début. C’est pourquoi je tente de créer, ou d'adapter, pour chaque niveau des jeux et animations à réaliser qui auront une base commune à toute la classe. Ensuite, au fil de la leçon et de l’avancement de son travail, chaque élève sera libre de l’adapter suivant ses capacités et ses acquis du moment.


C’est là le bon côté de Scratch, les adaptations et améliorations sont innombrables et permettent à chaque enfant de s’approprier son travail de sorte qu’à la fin de la leçon, même si nous avions tous le même objectif au départ, chacun a pu créer SON animation personnelle, ou son jeu avec ses règles propres. Lors de la création d'un jeu, l'enfant sera par exemple libre de chosiir le nombre d'ennemis, la valeur de chaque action en terme de points, le seuil de poit pour gagner la partie, ... Il y a 1001 possibilités !


Je vous propose ici un petit petit tour d’horizon de plusieurs projets possibles avec des enfants de la P3 à la P6. Les années sont données à titre indicatif car tout dépend les acquis des enfants… Dans ma classe, ils manipulent Scratch Jr et code.org dès la P1. ils sont donc habitués à cette façon de faire. Si vous commencez la découverte en P5, il est évident que les attentes devront être revues 😉 car les enfants auront moins d'expérience dans le domaine.


Qu'en dit le programme de numérique ?

Soyons clairs, le programme de numérique n'aborde pas la programmatione en tant que tel avant la 5e année primaire. Il est cependant possible de préparer ces notions bien avant, tout en liant ces découvertes à d'autres attendus du programme de mathématiques ou de français (ou même d'éveil !)


Et le débogage dans tout ça ?

En programmation, l'erreur n'est pas un échec, c'est une information. Très vite, l'enfant sera confronté à un script qui ne se lance pas ou à un personnage qui traverse les murs. C’est le moment idéal pour introduire la posture du "détective" :

Apprendre à déboguer, c'est apprendre à ne pas baisser les bras face à l'imprévu et à structurer sa pensée pour trouver une solution logique.


Animer son nom

Public cible : P3


Découvertes : Ajouter des lutins, ajouter un arrière-plan,


Consignes :Animer son nom


Objectif du jeu : Le but est de créer une animation à partir du prénom de l’enfant. Il pourra tout d'abord découvrir comment ajouter des lutins, placer un arrière-plan, et ensuite faire clignoter certaines lettres, en faire pivoter d’autres, changer la taille ou encore la position lors d’un clic.


Exemple de réalisation : https://scratch.mit.edu/projects/897052672


Le logigramme ainsi que le jeu "fini" :

Animer son nom

Réalisation pas à pas :


Le jeu du moustique

Public cible : P3 et/ou P4


Découvertes : Les costumes du lutin, les déplacements sur l’écran, les boucles infinies et les évènements (pour les plus forts ou les P4, les variables)


Consignes :Le jeu du moustique


Objectif du jeu : Le but du jeu est tout simple… Un moustique fou vole sur l’écran de façon autonome. Le joueur doit tenter de l’écraser pour gagner des points


Améliorations possibles :

Exemple de réalisation :https://scratch.mit.edu/projects/900458133


Mon projet complet et commenté : https://scratch.mit.edu/projects/900458049


Le logigramme ainsi que le jeu "fini" :

Animer son nom

Réalisation pas à pas :


Le jeu du serpent

Public cible : P5 et/ou P6


Découvertes : Le déplacement avec le clavier (axes X et Y), tracer des traits grâce au lutin, les conditions et les variables


Consignes :Le jeu du serpent


Objectif du jeu : Le but du jeu est de mener Gobo à la fin du labyrinthe à l’aide des flèches du clavier sans toucher les bords… Si on arrive au bout, on gagne des points, si on touche le bord durant le parcours, on retourne au début et on perd des points


Améliorations possibles :

Exemple de réalisation :https://scratch.mit.edu/projects/898750366


Mon projet complet et commenté : https://scratch.mit.edu/projects/898750049


Le logigramme ainsi que le jeu "fini" :

Le jeu du serpent

Animation d'Halloween

Public cible : P3 à P6 (adaptable)


Découvertes : Déplacement automatique d'un lutin à l'écran, changement de costume (effet clignotant), Insertion de sons et d'effets sonores, Envoi de messages d'un lutin à l'autrecréation d'un arrière plan personnel.


Consignes :Animation d'Halloween La sorcière La citrouille


Objectif du jeu : Nous créons ici une animation d'Halloween. La sorcière vole devant un fond d'écran inventé par les enfants. Des citrouilles dont les yeux clignottent complètent le décor. La scène est habillée d'une musique d'halloeen et un rire diabolique est émis lorsque l'on clique sur la sorcière.


Exemple de réalisation :https://scratch.mit.edu/projects/1228269288


Mon projet complet et commenté : https://scratch.mit.edu/projects/1228673471


Le jeu "fini" :

Animation d'Halloween

Réalisation pas à pas :


Cette liste n'est pas terminée, j'ajouterai d'autres idées au fil du temps ;-)