Les jeux dans l’enseignement sont, selon moi, très importants. Les escape games sont particulièrement riches, tant en apport de motivation qu’en compétences travaillées.
Je vous propose ici un escape game que j’ai créé moi-même à destination des 6e année primaire. Ce jeu, qui peut se jouer jusqu’à 6 équipes de 4 ou 5 personnes, permet d’aborder plusieurs attendus et compétences du programme de P6 dans le domaine de la cybersécurité. Nous y parlerons en effet de mots de passe, de données privées et publiques, des traces que nous laissons en ligne, des réseaux sociaux, et d’autres mots de vocabulaire. Je vous propose ici mon déroulement ainsi que l’explication complète du jeu, ainsi que tout le matériel pour vous aussi le réaliser en classe 😉
1. Le scenario
Le jeu démarre par un coup de téléphone que l’enseignant(e) reçoit. On l’informe que les serveurs de l’école ont été piratés et que les pirates ont eu accès à des données confidentielles. Un certain agent 008, agent surentrainé du FBI serait derrière cette cyberattaque. Les enfants disposent de 45 minutes pour analyser les documents laissés par l’agent 008, trouver les 7 codes qui ensemble formeront le code du cadenas, et ainsi déverrouiller la valise contenant la récompense et l’identité de l’agent 008. Une vidéo permet d’expliquer tout cela aux enfants.
🧑💻 Pour info, la voix de l’intro a été générée sur Voicer Tool (https://voicertool.com/fr) et le montage vidéo a été réalisé sur Canva.
2. Le matériel à prévoir
– 6 cadenas à 3 chiffres (de préférence de couleurs différentes, ou avec une gommette de couleur, je les ai trouvés sur Amazon pour moins de 10 euros);
– 1 pince de consignation à 6 trous (trouvée également sur Amazon pour une dizaine d’euros);
– 1 valise avec 2 pitons (je l’ai trouvée dans un magasin de bricolage, les 3 valises de tailles différentes étaient à une vingtaine d’euros pour les 3);
– 1 enveloppe de matériel pour chaque équipe (disponible sur la centrale des marchés);
– 1 tablette connectée au wifi par équipe.



Chaque enveloppe d’équipe contiendra 24 éléments :
– 1 marqueur Veleda pour noter les codes et compléter le Mal Den Code;
– 1 feuille pour indiquer les différents codes secrets découverts;
– 3 billets d’avion;
– 1 carte de définitions avec les 3 étiquettes « mots » de la couleur de l’équipe;
– 1 feuille A4 avec un QR code non terminé;
– 1 QR code à plier;
– 2 cartes « aide » que l’équipe peut utiliser en échange d’un indice;
– 1 billet d’hôtel:
– 4 cartes « mails légitimes » et 4 « spams » avec des morceaux de QR codes
– 1 fiche d’indices du complice;
– 1 carte d’accès

3. Les notions abordées
Au cours du jeu, les enfants vont réaliser 7 tâches traitant de la cybersécurité, couvrant une grande partie du programme de numérique en P6 dans la partie « sécurité » Afin de vous donner une idée générale, voici la représentation graphique du jeu complet. Nous allons le parcourir dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le bleu.

A. Les traces en ligne (en bleu sur le plan bulle)
Objectif : Distinguer les traces que l’on peut laisser derrière nous sur les réseaux sociaux dans nos différents profils.
Déroulement : 6 profils sont proposés aux enfants et ils doivent, à l’aide des indices de la feuille, retrouver qui est le complice. Il s’agit ici de travailler par élimination. L’idée est d’attirer l’attention des enfants sur les traces que nous laissons de nous en ligne ainsi que les traces laissées sur notre avatar (car l’avatar de l’agent contient également un indice)
Matériel : Les enfants accèdent à cette mission grâce au QR code présent sur la fiche « A recherche du complice ». L’application a été réalisée avec Canva Code et est accessible ici : https://www.enfant-jesus-morlanwelz.be/escape/traces_en_ligne.php
Comme toutes les applications Canva Code de ce jeu, elle a été optimisée pour être jouable sur tablette.
Lien avec le programme : Nous sommes ici dans la partie « Sécurité », 8.1 Protéger les personnes et les données, attendu de la compétence C17 : Adopter un comportement responsable relatif à la protection des données.

B. Les mots de passe (en rouge sur le plan bulle)
Objectif : Découvrir et appliquer les règles de création d’un mot de passe sécurisé (à savoir des majuscules, des minuscules, des chiffre et des caractères spéciaux)
Déroulement : 3 tâches attendent les enfants. Ils vont d’abord devoir repérer 5 mots de passe robustes parmi une liste. Ensuite, ils devront créer eux-même un mot de passe sécurisé. Pour terminer, ils seront découvrir le mot de passe de l’agent 008 afin de déverrouiller le document secret. Ce mot de passe est écrit « à la main » sur les billets d’avion et contient uen majuscule, des minuscules, des chiffres et des caractèrees spéciaux.
Matériel : Les enfants accèdent à cette mission grâce au QR code présent sur les billets d’avion. L’application a été réalisée avec Canva Code et est accessible ici : https://www.enfant-jesus-morlanwelz.be/escape/entrer_motdepasse.php
Lien avec le programme : Nous sommes ici dans la partie « Sécurité », 8.1 Protéger les personnes et les données, savoir-faire de la compétence C18 : Créer un mot de passe respectant un niveau de sécurité élevé.

C. Les infos privées/publiques (en orange sur le plan bulle)
Objectif : Il s’agit ici de différencier les informations que l’on peut donner dans un profil publique de celles qu’il vaut mieux garder privées.
Déroulement : 3 tâches attendent les enfants : tout d’abord, ils devront trier des informations suivant le classement « données privées / données publiques ». Ensuite, ils devront repérer dans le profil Facebook de l’agent 008 les données qu’il n’aurait pas dû partager. Finalement, ils déverrouilleront un coffre fort grâce à un mot de passe que l’agent a laissé traîner sur son profil (et sur une carte d’accès).
Matériel : Les enfants accèdent à cette mission grâce au QR code présent sur le billet de la chambre d’hôtel. L’application a été réalisée avec Canva Code et est accessible ici : https://www.enfant-jesus-morlanwelz.be/escape/donnees_privees_publiques.php
Lien avec le programme : Nous sommes ici dans la partie « Sécurité », 8.1 Protéger les personnes et les données, attendu de la compétence C17 : Adopter un comportement responsable relatif à la protection des données.

D. Vocabulaire (en jaune sur le plan bulle)
Objectif : Distinguer les vrais mails des spams, et donc éviter le hameçonnage (phishing)
Déroulement : Learning Apps sur le thème de « Qui veut gagner des millions ? »
Matériel : Les enfants accèdent à cette mission grâce au QR code réalisé avec Mal Den Code (https://mal-den-code.de/index_fr.php). Les indices pour compléter le QR code sont en rouge sur le billet d’hôtel (les chiffres 1-3-5) Le Learning Apps est disponible ici : https://learningapps.org/watch?v=pyeomgw3c25 (à savoir qu’il a un forme de « collection » car il était prévu à la base en 2 étapes, 1 ayant été retirée afin de raccourcir le jeu)
Lien avec le programme : Nous sommes ici dans la partie « Sécurité », 8.1 Protéger les personnes et les données, savoir de la compétence C18 : Utiliser adéquatement en contexte, les termes dont mise à jour, cookie, hameçonnage, piratage, cyberattaques, antivirus.

E. Les spams (en vert sur le plan bulle)
Objectif : Ici, nous allons travailler un peu le vocabulaire relatif à la cybersécurité grâce à un Learning Apps.
Déroulement : Les enfants doivent classer des mails en 2 groupes et séparer ainsi les vrais des faux. En assemblant les 2 QR codes, ils obtiendront 2 liens différents : Le premier mène vers un Learning apps de classement de mails (couriels/spams) donnant le mot de passe. Le second donne accès à l’unité centrale du FBI (où il faut introduire le mot de passe et découvrir le code secret)
Matériel : Les enfants accèdent à cette mission grâce aux QR codes formés avec les mails (les 4 vrais elles 4 SPAMS) L’unité centrale a été créée avec Canva Code et est accessible ici : https://www.enfant-jesus-morlanwelz.be/escape/unite_centrale.php
Le Learning Apps est disponible ici : https://learningapps.org/watch?v=p64fnk2ak25
Lien avec le programme : Nous sommes ici dans la partie « Sécurité », 8.1 Protéger les personnes et les données, savoir de la compétence C18 : Utiliser adéquatement en contexte, les termes hameçonnage, spams.

F. Les Cyberharcèlement, cyberattaques, cyberdépendance (en rose sur le plan bulle)
Objectif : Ici, nous allons travailler un peu le vocabulaire relatif ces 3 notions.
Déroulement : L’épreuve se présente sous la forme d’une demi-feuille reprenant 3 définitions. Les enfants doivent associer les mots « cyebrattaque », « cyberdépendance », ou « cyberharcèlement » et obtenir ainsi le code mystère.
ℹ️ A savoir que cette épreuve est la seule qui donne un résultat différent à chaque équipe, donnant ainsi 6 codes de cadenas différents. En réalité, les réponses sont simplement inversées afin de former les chiffres 145, 154, 415, 451, 541 ou 514 comme code de l’épreuve.
Matériel : Acun lien pour cette épreuve. 1/2 feuille de définitions et 3 étiquettes dans le matériel de départ.
Lien avec le programme : Nous sommes ici dans la partie « Sécurité », 8.1 Protéger les personnes et les données, savoir de la compétence C18 : Utiliser adéquatement en contexte, les termes cyberattaques, cyberdépendance et cyberharcèlement.
G. Les vrais et faux profils (en violet sur le plan bulle)
Objectif : Ici, nous allons travailler un peu le vocabulaire relatif ces 3 notions.
Déroulement : Les enfants sont face à 4 profils imaginaires. 1 seul sur les 4 est un vrai profil. Les enfants doivent l’identifier à 3 reprises pour débloquer le code mystère. Pour éviter les clics sans réfléchir, l’application a été conçue de telle façon que les profils se génèrent aléatoirement à chaque essai.
Matériel :
L’application a été réalisée grâce à Canva Code et est disponible directement à l’adresse : www.enfant-jesus-morlanwelz.be/escape/profils.php
Lien avec le programme : Nous sommes ici dans la partie « Sécurité », 8.1 Protéger les personnes et les données, attendu de la compétence C17 : Adopter un comportement responsable relatif à la protection des données.

4. Premiers essais en classe
Ce jeu a été créé en novembre 2025 et en est à ses débuts… Je l’ai testé dans mes 2 classes de P6 avec chacune 5 équipes de 4 élèves. La première a réussi à déverrouiller 3 cadenas sur les 5. La seconde a réussi à déverrouiller la valise en 44minutes et 40 secondes… je peux vous assurer que le stress était palpable les 20 dernières secondes 😄
J’ai donc revu les énigmes et adapté plusieurs choses pour (normalement) rendre la tâche faisable dans les 45 minutes imparties. Je réaliserai encore des adaptations l’an prochain en le proposant de nouveau aux élèves.
Lors de ces 2 tests, les élèves ont tout de suite été motivés, je les ai vus au travail et hyper concentrés durant les 45 minutes du jeu. Je ne vous cache pas que la 2e classe était très heureuse au moment de l’ouverture de la valise ! Tous m’ont confié avoir passé un très bon moment, ce qui m’arrangeait plutôt bien vu le nombre de compétences et d’attendus travaillés 😅
Si vous le réutilisez, vous pouvez, vous aussi, me faire un retour 😉 Je laisse la section « commentaires » accessible sur cette page pour vous permettre d’échanger.
5. Remerciements
Cet escape game a largement été inspiré par le travail des CTP du SeGEC, et notamment leur escape game réalisé en formation. Merci donc à eux de m’avoir donné l’inspiration.
Un grand merci également à mes testeurs officiels Margaux, Camille, Gaëlle et Déborah.

Ça a l’air vraiment top. Je le partage à ma collègue de P6. Merci pour ce superbe travail.
Quel travail !! Merciii ! Je vais le tester rapidement avec ma classe.
Salut Mike,
Super partage et quel boulot !! Merci
J’ai des ateliers FMTNN avec des P5 P6. Je testerai ton escape game une fois le matériel trouvé. Le plus dur … les tablettes 🙂 (Vive la nouvelle circulaire!)
Je te ferai un retour fin janvier.
A bientôt.
Super. Merci beaucoup, je vais tester.